Sensus ist der Prototyp einer virtuellen Neurofeedback-Methode und ein Ansatz für dessen visuelle und konzeptuelle Umsetzung in Bezug auf Stress und Stressbewältigung.
Stress ist für Viele ein allgegenwärtiger Begriff und beschreibt die körperliche und psychische Reaktion auf eine Situation, die als nicht bewältigbar wahrgenommen wird. Eine Methode um Stress zu verringern, ist die Rückmeldung körperlicher Prozesse (sog. Biofeedback). Können neue Technologien hierbei unterstützend sein?
01_knautschen
02_verschwinden
05_zittern
06_wegstossen
03_zusammenballen
04_platzen
07_verformen
08_platt-druecken
Bekannt ist, dass Hautleitfähigkeit, Atmung, Puls und Gehirnströme Aussagen über das aktuelle Stressempfinden geben können.
Anfängliche Experimente im virtuellen Raum dienten dazu, festzustellen welche Funktionen mit dem EEG-Headset gelingen und wie schließlich eine Interaktion im virtuellen Raum erfolgen kann. Acht unterschiedliche formale Veränderungen, ausgehend von einer Kugel, konnten durch gezielte Konzentration oder Meditation gesteuert werden. Die Versuche zeigten, dass sich die Kugel mittels Konzentration einfacher und gezielter steuern lies, als mit dem Meditationswert. Somit werden die erstellten VR-Welten mit den Konzentationswerten aus dem EEG-Headset gesteuert.
Die Räume werden von einer eigenen Klanglandschaft begleitet. Die verfremdeten Naturtöne sind nach konventionellen Konnotationen zu der formalen Beschaffenheit der Welten ausgewählt.
Jede einzelne Virtualität thematisiert in ihrer Abstraktion und Gestaltung eine eigene subjektive Metapher der Stressbewältigung.
Virtualität A
Virtualität B
Virtualität C
Durch ein Dashboard können die EEG Daten und schließlich die Wirkung der VR-Anwendung auf den/die Nutzer*in sichtbar gemacht werden. Die Interpretation und Auswertung der Daten soll im Rahmen dieser Arbeit jedoch nicht behandelt werden.
Die virtuelle Welt hat einen immersiven und emotionalen Schwerpunkt des Erlebens und das Dashboard liefert informativ Aufklärung.
Diese Arbeit erhebt nicht den Anspruch in der Therapie eingesetzt zu werden, weshalb sie nur an einigen Proband*innen getestet wurde. Sie orientiert sich durchaus an den themenbezogenen neurologischen und psychologischen Grundlagen. Im Vordergrund steht jedoch der Versuch eine Neurofeedback-Übung in virtuelle Realität zu übersetzten und ist ein Prototyp zur Umsetzung einer solchen Methodik.
Sensus ist der Prototyp einer virtuellen Neurofeedback-Methode und ein Ansatz für dessen visuelle und konzeptuelle Umsetzung in Bezug auf Stress und Stressbewältigung.
Stress ist für Viele ein allgegenwärtiger Begriff und beschreibt die körperliche und psychische Reaktion auf eine Situation, die als nicht bewältigbar wahrgenommen wird. Eine Methode um Stress zu verringern, ist die Rückmeldung körperlicher Prozesse (sog. Biofeedback). Können neue Technologien hierbei unterstützend sein?
01_knautschen
02_verschwinden
03_zusammenballen
04_platzen
05_zittern
06_wegstossen
07_verformen
08_platt-druecken
Bekannt ist, dass Hautleitfähigkeit, Atmung, Puls und Gehirnströme Aussagen über das aktuelle Stressempfinden geben können.
Anfängliche Experimente im virtuellen Raum dienten dazu, festzustellen welche Funktionen mit dem EEG-Headset gelingen und wie schließlich eine Interaktion im virtuellen Raum erfolgen kann. Acht unterschiedliche formale Veränderungen, ausgehend von einer Kugel, konnten durch gezielte Konzentration oder Meditation gesteuert werden. Die Versuche zeigten, dass sich die Kugel mittels Konzentration einfacher und gezielter steuern lies, als mit dem Meditationswert. Somit werden die erstellten VR-Welten mit den Konzentationswerten aus dem EEG-Headset gesteuert.
Die Räume werden von einer eigenen Klanglandschaft begleitet. Die verfremdeten Naturtöne sind nach konventionellen Konnotationen zu der formalen Beschaffenheit der Welten ausgewählt.
Jede einzelne Virtualität thematisiert in ihrer Abstraktion und Gestaltung eine eigene subjektive Metapher der Stressbewältigung.
Virtualität A
Virtualität B
Virtualität C
Durch ein Dashboard können die EEG Daten und schließlich die Wirkung der VR-Anwendung auf den/die Nutzer*in sichtbar gemacht werden. Die Interpretation und Auswertung der Daten soll im Rahmen dieser Arbeit jedoch nicht behandelt werden.
Die virtuelle Welt hat einen immersiven und emotionalen Schwerpunkt des Erlebens und das Dashboard liefert informativ Aufklärung.
Diese Arbeit erhebt nicht den Anspruch in der Therapie eingesetzt zu werden, weshalb sie nur an einigen Proband*innen getestet wurde. Sie orientiert sich durchaus an den themenbezogenen neurologischen und psychologischen Grundlagen. Im Vordergrund steht jedoch der Versuch eine Neurofeedback-Übung in virtuelle Realität zu übersetzten und ist ein Prototyp zur Umsetzung einer solchen Methodik.
© Benita Martis 2024